
До Lord of Hatred мой эндгейм выглядел так: открываю карту, смотрю на значки и минуту думаю, куда сегодня. Адский прилив или Шёпоты, кошмары или Яма, решал я по настроению. War Plans эту минуту убирают. Ты заранее собираешь маршрут из нескольких активностей, проходишь их по порядку и за каждую получаешь опыт в дерево улучшений этой активности. Я играю с ними с первой недели дополнения и собрал здесь то, что понял за месяц.
Названия узлов оставляю английскими, так их проще найти в планировщиках и на форумах.
Как начать
War Plans открываются после кампании Lord of Hatred. В Темисе, столице Сковоса, рядом с Тираэлем стоит стол. Подходишь к нему, и открывается окно планов.
В окне предлагаются активности. Ты выбираешь их сверху вниз, пока не дойдёшь до конца, и получаешь план. Если предложенное не нравится, варианты можно несколько раз пересобрать кнопкой новых планов. В плане может быть до пяти активностей, а в начале их меньше.
Выбор идёт из семи активностей:
- Шёпот мёртвых и Древо шёпота;
- кошмарные подземелья;
- Адский прилив;
- Подземный город Кураста;
- боссы логов;
- Адские орды;
- Яма.
Не все активности доступны сразу. Дерево боссов логов открывается с первого уровня Мучений, дерево Ямы — когда откроешь саму Яму. Часть узлов для больших логов требует ещё более высокого уровня Мучений.
Порядок и награды
План проходится строго по порядку. Если в плане сначала Адский прилив, а потом кошмарное подземелье, то подземелье, пройденное первым, в зачёт не пойдёт. Чтобы не бегать по карте, в игре есть телепорт к текущей цели плана. Если активного плана нет, он переносит в Темис.
Награды висят на узлах плана и выпадают случайно: броня, оружие, украшения, золото и оболы, материалы, ключи, самоцветы, руны, реагенты для Хорадрического куба, предметы для талисманов. У наград есть редкость, от магической до мифической. Сам план тоже растёт в ранге. Чем выше ранг, тем длиннее планы и тем чаще среди наград попадаются редкие.
Деревья активностей
У каждой из семи активностей своё дерево. Опыт в него идёт за выполнение этой активности внутри активного плана. Чем выше сложность, тем больше опыта за каждую задачу, поэтому на Мучениях деревья растут заметно быстрее.
Дерево Шёпотов устроено иначе: опыт в него идёт за Шёпоты, выполненные в открытом мире, и уровней ему нужно меньше.
Уровней в каждом дереве немного, за каждый уровень дают одно очко. Деревья привязаны к персонажу. У твинка всё начинается с нуля, и об этом стоит помнить, прежде чем заводить третьего героя в сезоне.
Узлы меняют саму активность. Вот что мне показалось самым интересным:
- Боссы логов. Узлы Two by Two и Greater Nemesis после убийства босса открывают порталы в логова Немезиды (Nemesis), где сразу несколько боссов, так что добычи становится больше без лишних ключей. Подробнее о самих логовах в статье про боссов логов.
- Яма. Choron’s Blessing добавляет попытки улучшения глифов после забега, а Heart of Stone заставляет любых врагов ронять шары прогресса. С ними глифы растут заметно быстрее, подробнее в статье про Яму.
- Адский прилив. Writhe and Rot даёт очень много опыта и дополнительные ключи от логов.
- Кошмарные подземелья. Узел Greed is Good открывает в подземелье портал в дополнительную зону Path of Coin.
- Шёпоты. Tree of Plenty позволяет выбирать тайники, которые лучше подходят персонажу. Ветка с Malignant Invasion добавляет случайные вторжения. На хардкоре её я бы не трогал.
Что брать первым
Мой порядок на новом персонаже такой.
- Яма: Choron’s Blessing сразу, потом Heart of Stone. Глифы на доске совершенства дают моим билдам больше всего силы, так что ускорение их прокачки окупается раньше остального.
- Боссы логов: Two by Two и Greater Nemesis. Бесплатные боссы из порталов — лишняя добыча с первого же дня.
- Адский прилив: до Writhe and Rot, ради опыта и ключей.
- Остальные деревья — по тому, чем занимаюсь больше всего.
Если основное время уходит на кошмары, начните с их дерева, логика та же.
Совет: в плане оставляй активности, для которых у тебя есть ключи, сигилы и компасы. План, который упирается в отсутствие сигила, стоит на месте, и очки в деревья не идут.
В группе
Синхронизировать планы участников группы нельзя, у каждого свой. Если группа проходит активность, которая в твоём плане не следующая, тайник и опыт в дерево этой активности ты всё равно получишь, просто без продвижения плана. Мы с друзьями обычно заранее сравниваем планы и собираем их так, чтобы порядок хотя бы частично совпадал.
Месяц спустя
Сперва War Plans кажутся лишней обёрткой над тем, что и так было. Через неделю я заметил, что больше не трачу вечер на выбор, куда пойти, а деревья делают привычные активности немного другими. Если вы закончили кампанию дополнения и ещё не подходили к столу Тираэля, начните с него.

Завёл этот сайт. Играет с релиза, чаще всего некромантом или варваром, и любит выяснять, как в игре считаются цифры.
Все материалы автора →

