
Сложность в Diablo IV за три года переделывали столько раз, что я уже путаюсь, как она называлась в каждом сезоне. Сначала были мировые уровни, которые открывались капстоун-подземельями. Потом появились Мучения (Torment). Сейчас, после Lord of Hatred, схема такая: четыре стартовые сложности на время прокачки и лестница Мучений после 70-го уровня. Уровней Мучений с дополнением стало заметно больше, и разница между соседними ощущается сильнее, чем раньше.
Четыре стартовые сложности
Сложность выбираешь при создании персонажа, потом её можно менять. Стартовых четыре:
| Сложность | Для кого |
|---|---|
| Обычная (Normal) | первое прохождение, билды, которым нужно время раскачаться |
| Сложная (Hard) | для тех, кто уже знает игру |
| Эксперт (Expert) | прокачка с хорошим билдом |
| Покаяние (Penitent) | прокачка с сильным билдом или в группе |
Чем выше сложность, тем больше опыта и золота и тем лучше добыча. Разница между ними на прокачке заметна, поэтому, если персонаж легко всё убивает, стоит подниматься. Если билд ещё не собрался, лучше спокойно пройти несколько уровней на обычной и не мучиться.
Я качаю персонажей так: пока нет уника или аспекта, на котором держится билд, сижу пониже, как только он появился — сразу поднимаюсь. Моему некроманту с армией, например, в начале прокачки на обычной было заметно спокойнее: пока скелетов мало, они слишком быстро разваливаются.
Мучения
Мучения открываются на 70-м уровне, и открываются через Яму. Каждый следующий уровень Мучений требует пройти определённый уровень Ямы. Так игра проверяет, тянет ли билд, прежде чем пустить его выше.
С каждым уровнем Мучений у монстров растут здоровье и урон, и дерутся они умнее. Взамен:
- растёт опыт за убийства и количество золота;
- с первого уровня Мучений начинают падать древние (Ancestral) вещи, а выше их доля растёт;
- легендарок, уников и мифических уников становится больше;
- на отдельных уровнях чаще падают конкретные материалы: где-то руны, где-то ключи от больших логов, где-то компоненты для закалки.
Рост монстров множительный: каждый уровень умножает предыдущий. Поэтому переход на следующий уровень Мучений иногда ощущается как стена, особенно на верхних ступенях. Чтобы его пройти, урон приходится поднимать в разы.
Что изменилось в защите
До сезона 11 на каждом уровне Мучений персонажу срезали броню и сопротивления. Этот штраф убрали, когда защиту переделали в рейтинговую систему. Теперь выживаемость на высоких Мучениях зависит от того, сколько защиты ты сам набрал. Подробнее в статье про броню и сопротивления.
Для ориентира есть показатель Toughness в окне персонажа. В гайдах сообщества встречаются таблицы рекомендуемого Toughness для каждого уровня Мучений. Я на них смотрю, но проверяю всё равно в игре: цифра не учитывает то, как ты двигаешься в бою.
Активности и сложность
От сложности зависит почти весь эндгейм.
Кошмарные подземелья подстраиваются под текущую сложность. Сигил расходуется при активации, так что если зайти не по силам и не пройти, сигил пропадёт. Подробнее в статье про кошмарные подземелья.
Адские орды в полном виде открываются на Мучениях: полноценные компасы падают только там, а до этого попадаются упрощённые.
Боссы логов требуют ключей, и самые сильные из них рассчитаны на Мучения.
War Plans тоже зависят от сложности: чем она выше, тем больше опыта дерево активности получает за каждую завершённую задачу. Некоторые ветки дерева открываются только с определённого уровня Мучений. Об этом в статье про War Plans.
Как понять, что пора выше
У меня есть три признака, и все проверяются за один вечер.
- Элитки на текущем уровне умирают раньше, чем успевают применить свои свойства.
- За последние несколько часов я не умирал ни разу, даже по глупости.
- Яма на уровне, который открывает следующие Мучения, проходится с запасом по времени.
Если все три совпадают, поднимаюсь. Если хотя бы один нет, остаюсь и доделываю снаряжение. Два уровня выше, где я умираю раз в полчаса, дают меньше, чем текущий уровень, на котором я фармлю без остановок.
Совет: если сомневаешься, сделай пробный заход на уровень выше в Адский прилив или короткое подземелье. Там проще отступить, чем в Яме или в кошмаре с сигилом.
На хардкоре все эти признаки надо умножать. Мира, наш эксперт по хардкору, поднимается на следующий уровень Мучений только после нескольких успешных забегов в Яму подряд на нужном уровне.

Завёл этот сайт. Играет с релиза, чаще всего некромантом или варваром, и любит выяснять, как в игре считаются цифры.
Все материалы автора →

