
Друиды пришли в Санктуарий из лесов Скосглена, где люди давно научились слушать землю, небо и зверя, прежде чем браться за меч. В игре это заметно: друид берёт понемногу у мага, воина и призывателя. Он обрушивает на врагов валуны, вызывает грозу, оборачивается волком или медведем и приводит с собой воронов и волков. За эту разносторонность его любят, из-за неё же новички поначалу теряются.
Я играю друидом неторопливо и больше смотрю по сторонам, чем гонюсь за цифрами. Гайд получился таким же: рекордов в нём нет, зато есть устройство класса и способы в нём не запутаться. Текст обновлён под Lord of Hatred. Дополнение изменило друида сильнее, чем многие другие классы, и об этом ниже.
Дух и ритм боя
Умения друида питаются духом (Spirit). Его дают базовые умения: удар когтями в облике волка, удар лапой в облике медведя, земляные шипы, штормовой удар. Основные умения дух тратят. Рисунок боя привычный, несколько быстрых ударов и потом тяжёлый. Суеты друид не любит. Если спамить основное умение без запаса духа, скоро окажешься с пустыми руками посреди толпы.
Главная характеристика друида — сила воли (Willpower), она увеличивает урон умений. Ловкость и интеллект тоже полезны, а сила даёт ему меньше, чем другим.
Четыре лица друида
Умения делятся на привычные категории: базовые, основные, защитные, спутники, гнев (Wrath) и ультимейты. Мне, правда, удобнее понимать друида через четыре «лица».
Земля. Валуны, оползни, шипы из-под земли. Удары тяжёлые и медленные, упор на мощь и контроль. Сюда относятся, например, Landslide, Boulder и ультимейт Petrify.
Буря. Молнии и ветер: Lightning Storm, Tornado, Hurricane, ультимейт Cataclysm. Буря бьёт по площади и хорошо дополняет землю.
Оборотень. Облик волка даёт скорость и частые удары (Shred, Rabies), облик медведя — живучесть и тяжёлые удары (Maul, Pulverize, Trample). Подробно об этом в отдельной статье «Оборотничество друида».
Спутники. Вороны, волки и ядовитая лиана (Poison Creeper). Пока умение спутника стоит на панели, звери сражаются рядом сами, а нажатие даёт им особую команду.
Раньше эти линии жили довольно раздельно, и оборотня от заклинателя стихий отличали аспекты и уникальные предметы. После Lord of Hatred многим умениям прямо в дереве можно выбрать облик: грозу метать человеком или волком, камни — человеком или медведем. Выбор облика очков не стоит, а если оставить умению «родной» облик, оно получает небольшой бонус. Гибкости стало больше, а вместе с ней выросла и опасность набрать всего понемногу и остаться ни с чем.
Совет: на старте выбери одно «лицо» для урона и одно для защиты. Например, землю и медвежий облик или бурю и волчий. Когда пойдут аспекты, станет ясно, куда смещаться.
Дары духов и Тур Дулра
Классовая механика друида — дары духов (Spirit Boons). В Тур Дулре, крепости в Скосглене, друиды почитают четырёх духов-зверей: Оленя, Орла, Волка и Змею. У каждого духа несколько даров, пассивных бонусов, и у каждого можно выбрать один. Когда откроешь все дары, с одним из духов можно заключить связь и брать у него сразу два.
Открываются дары за подношения духам. Монстры начинают их ронять довольно рано, после классового задания, которое начинается в Тур Дулре. Саму крепость для этого придётся сначала зачистить. Змея недоверчивее остальных: её дары открываются только все разом, и подношений на неё уйдёт больше.
Выбор даров можно менять в любой момент, так что бояться здесь нечего. Я смотрю на них как на тонкую настройку. Орёл обычно даёт атакующие бонусы, Олень — защиту и утилиту, Волк помогает спутникам и восполнению ресурса, а Змея усиливает конкретные направления билда.
Оружие и экипировка
Друид берёт либо двуручное оружие (посох, топор, булаву, древковое), либо одноручное с тотемом во второй руке. Двуручное сильнее бьёт одним ударом и сильнее усиливает свой аспект. Одноручное с тотемом даёт два места под аспекты и полезные свойства тотема. Какой вариант лучше, зависит от того, сколько аспектов нужно билду. Подробнее об этом в статье про Кодекс силы.
Сильные и слабые стороны
Урон у друида очень разнообразный: физический, молния, яд. Медвежий облик и защитные умения делают его крепче, чем кажется, а спутники немного отвлекают врагов на себя. Собрать билд под свой вкус можно множеством способов.
Слабости тоже есть. Мобильности мало, поэтому многое решает позиционирование. В человеческом и волчьем облике друид заметно мягче, чем в медвежьем. И вариантов у него столько, что на старте легко распылиться.
Если ты только начинаешь
Весь класс сразу понять не пытайся. Возьми одно базовое умение, одно основное, одно защитное и одно умение гнева. Дойди до крепости Тур Дулра, открой дары духов и только потом думай о тонкостях. Друид раскрывается не сразу, и мне это в нём нравится.
Про родные для друида места я подробно писал в очерке о Скосглене. А если ещё выбираешь между классами, начни с обзора для новичков.

Отвечает за лор и регионы. Обычно знает, в каком углу карты спрятан ещё один алтарь.
Все материалы автора →

