
Подземный город Кураста: таймер, настройка и дань
Как открыть Подземный город Кураста, как продлевать таймер, зачем зажигать маяки, какую дань класть в жаровню и что ждёт в конце у Йоче, Длиннозуба и Алии.
Кураст помнят ещё по Diablo II: город в джунглях, где храмы Закарума стояли над гниющими каналами. В Vessel of Hatred мы возвращаемся в Кураст уже в Наханту, и под его улицами нас ждёт Подземный город Кураста (Kurast Undercity), одна из эндгейм-активностей дополнения.
Устроен он как забег на время. Ты спускаешься, таймер тикает, и чтобы дойти до последнего этажа, нужно всё время подпитывать его убийствами. Для меня это самая «спортивная» из активностей Наханту, и одна из немногих, где можно с первых двадцати уровней заниматься эндгеймом в миниатюре.
Как попасть вниз
Доступ открывается по ходу кампании Vessel of Hatred: в какой-то момент приходит приоритетное задание спуститься в Подземный город. Оно знакомит с устройством забега и с местными боссами. После него в Курасте навсегда открывается Жаровня духов (Spirit Brazier). Через неё и заходят в забег, в любое время.
Подземный город становится доступен примерно с двадцатого уровня, и для прокачки второго персонажа он неплохо заменяет обычные подземелья.
Таймер и одержимые
Каждый этаж начинается в светящемся круге. Пока ты внутри, время стоит. Стоит выйти, и таймер пошёл. Стартовый запас времени зависит от того, какую дань ты положил в жаровню: без дани его больше всего, с редкой меньше, с легендарной ещё меньше.
Продлевается таймер убийством одержимых (Afflicted), особых монстров, разбросанных по этажам. На миникарте они отмечены черепами, и по размеру черепа видно, насколько крупный враг перед тобой: от мелких прислужников, которые добавляют секунду, до больших одержимых, которые дают заметно больше. Чем серьёзнее дань, тем меньше времени приносит каждое такое убийство.
Время заканчивается, и забег тоже. Дошёл до последнего этажа, и таймер исчезает, впереди только босс.
Настройка и маяки
Под миникартой висит шкала настройки (Attunement) из четырёх делений. От неё зависит, сколько добычи будет в конце. Чтобы вообще получить награду за дань, надо заполнить хотя бы первое деление.
Настройка растёт от любых убийств понемногу, но основной прирост дают маяки (Beacons). Зажигаешь маяк, вокруг появляются враги, и когда все они убиты, шкала прыгает вперёд. Изредка в Подземном городе попадаются гоблины: они тоже дают много настройки, если успеть догнать их до того, как они уйдут в портал.
Поэтому маршрут по этажу приходится строить с оглядкой на обе шкалы. Я иду от маяка к маяку и сворачиваю к крупным черепам на миникарте, когда таймер начинает проседать.
Совет: зажигай маяк только когда готов сразу бить всех, кто появится вокруг. Пока вызванные враги живы, настройка за маяк не засчитается, а таймер при этом идёт.
Дань и сделки
Дань (Tribute) кладут в Жаровню духов перед забегом. Она определяет, какая награда будет в конце. Дань падает по всему Санктуарию и в самом Подземном городе.
| Дань | Что добавляет в награду |
|---|---|
| Роста (Growth) | опыт |
| Гармонии (Harmony) | руны |
| Вооружения (Armaments) | легендарные предметы, у высших версий древние или шанс на мифический |
| Очищения (Refinement) | Обдуцит, у высшей версии также Нейтирон (Neathiron) |
| Изобретательности (Ingenuity) | материалы для Хорадрического куба |
| Хорадримов (Horadrim) | талисманы и печати |
Кроме дани, в жаровню можно заключить сделку (Bargain): отдать материалы в обмен на конкретную особенность награды. Например, чтобы легендарки выпали с атакующими или защитными аспектами, чтобы среди наград было больше оружия, брони или бижутерии, или чтобы добавились определённые призмы и руны. Сделки необязательны, но с ними фарм под конкретный билд становится заметно точнее.
После Lord of Hatred в списке дани появились варианты под новые системы, талисманы и Хорадрический куб, а у самой активности есть дерево в War Plans, которое добавляет сундуков за забег.
Кто ждёт внизу
На последнем этаже один из трёх боссов.
Йоче Золотая (Yoche, the Golden) в какой-то момент заливает пол золотым блеском, и тогда надо прятаться за одну из четырёх колонн. Потом у колонн появляются прислужники, которые делают безопасные места смертельными, так что хотя бы одного надо убить до следующей такой атаки. Своим рывком Йоче может разбить колонну, поэтому становиться лучше так, чтобы она в колонну не врезалась.
Длиннозуб Жалкий (Longtooth, the Wretched) начинает бой с бури, которая сужает арену. Жёлтые круги на полу вешают урон со временем, многие атаки оставляют лужи. Ближе к концу он начинает бросаться рывками, и в этот момент лучше думать о том, как увернуться.
Алия, Конец Кураста (Alia, Kurast’s End) вешает на тебя красный или зелёный щит. С красным щитом безопасны красные зоны и опасны зелёные, с зелёным наоборот. Волны, взрывы и сферы в этом бою окрашены в те же цвета, и весь бой сводится к тому, чтобы стоять в своём цвете.
Совет: перед спуском с тяжёлой данью убедись, что у билда хватает скорости. Урон на последнем этаже решает меньше, чем то, дойдёшь ли ты туда с запасом времени.
Если интересно, что за земля лежит над Подземным городом, почитайте про Наханту. А если вы пришли сюда за рунами, пригодится статья про руны и рунные слова.

Отвечает за лор и регионы. Обычно знает, в каком углу карты спрятан ещё один алтарь.
Все материалы автора →

